Canivete dos novos tempos, o smartphone, agora, quer cuidar da sua
saúde. Na Europa, aplicativos ligados a qualidade de vida estão entre os
mais baixados.
Um campeão de vendas é o programa que promete monitorar o sono. Outro é o
que mede frequência cardíaca usando a câmera do telefone.
No mês passado, nos EUA, os responsáveis por dois aplicativos que
pretensamente ajudam a tratar espinhas (emitindo luzes pelo aparelho)
foram acusados de propaganda enganosa e tiveram de desistir desse
negócio.
Para o usuário, luzinhas que curam acne estão no mesmo patamar de
maravilha duvidosa de controladores do sono ou do coração. Como separar o
que é milagre da tecnologia do que é só a boa e velha falcatrua?
"Programas que imitam o funcionamento de aparelhos usados em clínicas
têm mais chances de serem verdadeiros", diz o cardiologista Luiz
Bortolotto, do Instituto do Coração, em São Paulo.
Para emagrecer
A fotógrafa Katyúscia Campana, 33, que mede 1,54 m, pesa 65 quilos e
quer perder 8, usa o aplicativo Boa Forma desde que foi lançado.
É como uma calculadora de calorias. A lógica é estabelecer uma meta de
consumo para a pessoa considerando idade, sexo, o peso atual e o
desejado. Depois, vem a parte difícil: cada item de cada refeição é
adicionado à calculadora, que vai descontando o valor da sua cota diária
em uma matemática cruel.
Para Katyúscia, o fato de o programa ver o outro lado, isso é, as
calorias que você perde caso se exercite, serviu como estímulo: "Se
quero comer mais, dou umas voltas no quarteirão para compensar".
Durante suas voltas no quarteirão, o diretor de criação Fábio Boehl, 39,
se vale de três aplicativos para medir distância percorrida e calorias
gastas. "Uso o Nike + GPS, o Nike + iPod e o RunKeeper para monitorar
velocidade e distância." Ele corre há mais de um ano usando só o
celular. Perdeu 18 quilos.
"Sei que não é certo correr sem acompanhamento, mas aí já não é culpa do celular. Ele só controla o básico."
Para Jomar Souza, presidente da Sociedade Brasileira de Medicina do
Esporte, o smartphone pode ajudar o sedentário a sair do sofá, mas só
deve ser usado sem medo por quem tem menos de 35 e saúde em dia: "Esses
sistemas usam médias populacionais. Quem está na média se dá bem, mas
quem está fora pode fazer exercício a mais ou a menos do que deveria".
A contadora Renata Alves, 43, também usa um aplicativo de corrida, mas,
antes, ela já tinha se viciado em checar batimentos cardíacos com o
"Heart Rate": "Poder conferir rapidinho se está tudo sob controle antes
de calçar o tênis é reconfortante", diz.
A pedido da Folha, Bortolotto, do InCor, testou o "Heart Rate", cuja
lógica é parecida com a do oxímetro de pulso, usado em consultórios para
medir a quantidade de oxigênio do sangue. "O celular lê a cor do dedo e
presume a frequência cardíaca".
Seu diagnóstico: o aplicativo funciona em boa parte dos casos, mas é
menos preciso que o teste clínico e não confiável para idosos, crianças e
pessoas de pele escura.
A estagiária Camila Suzuki, 25, gosta mesmo é de aplicativos para ficar
parada. Não passa um dia sem o "Sleep Cycle", que monitora o sono e
acorda o usuário no estágio ideal, evitando o atordoamento de quem
levantou na melhor parte do cochilo.
Pedro Rodrigues Genta, especialista em sono do Hospital das Clínicas,
explica que o programa funciona como um relógio actígrafo, usado para
monitar os movimentos noturnos. "Mas esse aplicativo manda você colocar o
celular ao lado do travesseiro. É improvável que o acelerômetro seja
sensível o suficiente para monitorar sem nem sequer tocar na pessoa."
Mas Camila não está nem aí: "Me acostumei com o alarme dele, toca 'new
age'. Também acho legal porque mostra quantas horas você dorme. No meu
caso, a média é péssima".
Professor; Fabio Rodrigues
FONTE: Cunha (2011).
O blog vai trazer conteúdo de diversos temas da área de Educação física. Destinado a todos os profissionais da saúde e também pessoas que buscam conhecimento. Com uma linguagem simples e objetiva vamos tentar colocar a disposição dos visitantes materiais atualizados.

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quinta-feira, 6 de outubro de 2011
ATIVIDADES TRADICIONAIS NA ESDUCAÇÃO FÍSICA
QUEIMADA
Duas equipes de crianças. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio do campo, traça-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por alguns metros. Atraz do grupo, uma segunda linha é traçada, onde fica o cemitério local, onde vão todos que forem queimados da equipe adversária. Cada equipe possui seu cemitério. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola na segundo equipe. Se a bola acertar alguma criança da segunda equipe, esta irá para o cemitério da primeira equipe. Se a criança consegue agarrar a bola, ela passa tentando queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitério. No final, vence a equipe que conseguir queimar todos os adversários ou a equipe tiver menor número de crianças no cemitério. A bola é atirada com a mão.
BENT ALTAS
Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um tripé feito de taquara ou galhos de árvore) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atirá-la para longe. Ganha ponto quem atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha.
Outra variação é tentar chutar a bola com o pé sem tirar o pé de uma base (pedaço de papelão no chão). Se a bola é atirada para longe, seja com o bastão ou com o chute, o adversário tem que tentar buscá-la. Até que este volte, o jogador corre até sua casinha e pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez que pisar na base do adversário e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversário voltar com a bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele não estiver em sua base para protegê-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os pés nas bases.
RACHA ou PELADA
A " pelada " pode ser jogada em campos de várzea, praças, ruas de pouco movimento, gramados de jardins públicos, terrenos baldios, praias.
Jogo de bola muito difundido entre crianças e adultos, sem distinção de idade. Qualquer espaço e uma bola é motivo para uma pelada ou racha, versão informal do popular jogo de futebol.
Geralmente os peladeiros vão se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adesão de outros participantes, aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, são uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com número fixo de participantes, mas sempre igual para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvizadas de várias maneiras: camisas, chinelos, pedras, pedaços de pau, galhos de árvore.
Dois elementos tiram o par-ou-ímpar e o vencedor começa a escolher seu time. Vão se alternando na escolha até que não sobre mais ninguém ou se atinja um número considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos são os melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que são considerados ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um número reduzido de peladeiros, à medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vão sendo escolhidos, entrando sempre um de cada lado.
Na pelada as regras do futebol não são respeitadas, isto é, vale tudo. A única exceção é a mão na bola. Esta falta provoca a interrupção da partida. è então cobrada uma penalidade, que poderá ser um pênalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da área.Quando jogada na rua ou em praças, frequentemente não há goleiros, sendo balizas demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol.
Sem tempo determinado de duração - a não ser quando se combina previamente o número de gols - o jogo se desenvolve até escurecer, com incentivos e apupos dos assistentes e torcedores. Quando não há combinação prévis do número de gols da partida, o fim poderá ser determinado pelo primeiro gol feito a partir do momento em que alguém grita: - " Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, então, se torna mais animada com os dois times querendo ter a honra de marcar o último gol e, consequentemente, saírem vencedores. Fonte: Governo do Estado do Rio de Janeiro - Folclore fluminense, 1982.
CAVALO DE GUERRA
A brincadeira é feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros do outro, colocando os pés para as costas do mesmo por sob os braços dele, de maneira a ficar bem firme sobre a sua montaria. A outra dupla faz o mesmo e depois de montados pegam-se pela mão direita e puxam-se mutuamente, até derrubar os cavaleiros. Quem conseguir ficar sem cair das costas do parceiro é o vencedor.
Essa brincadeira é mais segura quando feita na piscina.
GUERRA
Com giz ou cal, traça-se retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou quadra. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão". Em cada um dos outros estará um capitão com seus adeptos. As 3 equipes já organizadas virão para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada jogador procurará sempre empurrar os adversários para a "prisão". Basta colocar um dos pés no interior dela para ser considerado "detido". Será vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no centro do campo.
BARREIRA
Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando pé com pé no do colega ao lado. A outra fileira será de "empurradores ", sendo que os jogadores ficam de mãos dadas.
Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.
PEGADOR SÔ LOBO.
Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam:_ Vamos passear na avenida, enquanto o sô lobo está aí? !
Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o papel do sô lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianças se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, sô lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atraz das outras crianças. A que for pêga, passa a ser o sô lobo na próxima vez.
BARRA MANTEIGA
São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros, podem ser as margens de uma quadra, por exemplo. Atraz das linhas, duas equipes de crianças ficam em fileiras, uma de frente para a outra.
Em seguida, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários, dizendo: _barra manteiga (batendo na mão de cada um). De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo.
Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros.
OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha mãe mandou bater nessa DA-QUI:" Nesse momento é que sairá correndo.
Professor: Fabio Rodrigues
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